マンガ制作研究

マンガ作成の技術向上のため、実験を行い、レポートする。

実験リスト

ネーム模写

なぜ研究するか

マンガが上手くないのだ。

上手くない以上、売れる可能性はグッと少ない。仮に売れたとしても、再現性がない。
再現ができないなら、継続して水準に達したものが作れない。
マンガの報酬が得られない。
マンガ以外で稼いでマンガを作らねばならない。
すると、マンガから遠ざかり、ますますマンガが上手くならない。

マンガが上達し、マンガのことだけをし続けるために、いま技術としてのマンガ制作を考える必要がある。
だから、マンガを研究する。

何を研究するか

過去の大家の作品の、話づくりについて研究する。
ネタや企画、絵、エモーションに関しても大変重要だが、それらは別の機会に考える。
このページでは、ただただ話の作り方を学ぶ。

具体的な作家は手塚治虫と藤子・F・不二夫。
この二人以外も、上手い作家、面白い作家はたくさんいるので、適宜扱いたいと思うが、少なくともこの二名の作品は、ページあたりのテクニックの量、多彩さにおいて頭抜けており、研究に適している。

どうやって研究するか

マンガ制作の用語で、頭で組み立てた話を原稿に描いていく前に、一度マンガの形式でコマを割って、ラフに作ったストーリーボードのことを、「ネーム」という。

任意の教材となる作品を、このネームの形に落とし込む。
いわば、完成の前の段階に「還元」する。 それにより、制作の経緯を追跡できる。
いくつも存在するストーリーの分岐や、絵の構図の事情は、作ってみないと分からない。
作ってみると、意外なほど膨大な量の発見がある。
この訓練により、マンガが上手くなることを期待する。

作品の選択は任意だが、長編よりも、よりテクニックが詰めこまれている、短編エピソードが望ましい。

(参考)物語構成の用語について

(※ 詳しい用語や概念は、シド・フィールドの『映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと』を参照)

各エピソードは、基本的に序盤、中盤、終盤の三幕構成モデルを使い、分析する。
ただしこれは透視図法を使った遠近法と同じように、目の前の事象をどう解釈するか、という目安であり、一つのフレームワークに過ぎない。
別のフレームワークに、起承転結モデルがある。個人的に、物語にこのモデルを適用することはあまり論理性を感じないので、本稿では採用しない。

序盤、中盤、終盤にはそれぞれ以下の役割があり、タイムフレームで言うと、だいたい1:2:1の配分となる。
ただしこれは、シド・フィールドが映像を作る際のシナリオに対して当てた目安であり、現代のマンガの場合、終盤にペースが上がる傾向が強いため、上の配分にはなりにくい。

序盤

序盤のキーワード:
  • インサイディング・イベント
  • 世界観(設定)
  • 状況
  • 人物(欲望)
  • プロットポイント1
序盤の役割:

読者を物語に引き込むイベント(インサイディング・イベント)を発生させ、その余韻が残る中、物語の世界観の設定、現在置かれている状況、人物を紹介する。大抵の場合は、人物が何かにこだわり、それが原因で、それまでの状況には戻れない、取り返しのつかないイベント(プロットポイント1)が発生し、中盤に移る。

中盤

中盤のキーワード:
  • 応用された世界
  • 抑圧と葛藤
  • ミッドポイント
  • プロットポイント2
中盤の役割:

PP1で発生した、「取り返しのつかない事態」が発展する。
新世界にワープしたり、殺人を犯して警察に追われたり、バリエーションは無数にある。
注意点としては、「新しい世界での常識では、何が起こるのか」という、応用を示す必要があることだ。

また、PP1は、主人公のこだわり(欲望)によって発生することが多いが、中盤の「応用された世界」では、主人公の欲望は、周囲の環境から抑圧される。
これにより、主人公は葛藤する。
抑圧は、作者が社会や個人的事情など、世の中に問題として感じているものを投影すると良い。それへの反発として、主人公が「欲望」を貫くことで、主人公=欲望=テーマが一貫性を持つからだ。

中盤は他のパートより長く、だれやすい。物語のちょうど中ほどでイベントを起こし(ミッドポイント)、話を強化・加速させる。
ミッドポイントは、物語全体の中で一番大きなイベントとなることがあるが、大局的にみると、話の方向性を左右しないし、するべきではない。それゆえ、プロットポイント1、2よりやや優先順位が低い。

中盤の最後に、主人公に決断を迫る最後の選択肢が提示され(プロットポイント2)、終盤へ。

終盤

終盤のキーワード:
  • 決断とアクション
  • エンディング
終盤の役割:

PP2で迫られた選択肢を決断し、行動に移す。

具体的なアクションが必要。
PP2の段階で頭でっかちになり、ここで何かしらのアクションが入らないネームは、多くの場合良い結果にならない。

それ以外は、グッドEDかバッドEDか、勝利か敗北か、目的達成か頓挫か、物語の構成上では、あまり重要ではない。逆に言うと、ここをどう破壊しようが、物語の構成にはほぼ影響しないので、作者の主義主張を存分に入れやすい、唯一の箇所ともいえる。